ポストモダンなブログ

書きたいことを書いていくブログです

2023年から2024年へ

 

ゆく年くる年

 

 

2023年も終わりだ

 

今年は「イスラエルパレスチナ戦争」という出来事があった。

それだけではない。

思い返せば、2022年にはウクライナ侵攻(現在も進行中)があり、2020年前後にコロナウイルスが、2011年には東日本大震災が、2010年以降にはイスラム国関連のテロが、2001年にはアメリ同時多発テロが、1940年以降には冷戦が、20世紀以降では地球温暖化及び環境破壊…

挙げればきりがないほどに世界を揺るがす大事件、事故が起き続けている。

ドレイクの方程式の「知的生命体による技術文明が通信をする状態にある期間」は10000年という推定値が採用されたが、地球人に限ってみれば1830年代の電気通信技術発明から、現在で200年程で、10000年も持つとはとても思えない。

このままいけば地球温暖化だけでも100年以内に現在の生活レベルを保てなくなるほどの影響をもたらせるだろう

それどころか、人類は自分自身を滅ぼせるほどの核兵器を発明し、製造してきた。その気になれば今すぐにでも核戦争を起こして自滅することができるのだ。

そんな時代なのだ

2000年問題や、ノストラダムスの大予言を当時の時代背景を考慮せずに笑い物にすることはできないだろう

戦争はいつまでも終息の兆しは見えず、それどころか激化する一方である。戦争をするために戦争をしているのではないかと疑うほどだ。

どうも、わざわざ自分達を滅ぼすためにやっているとしか思えない

ドゥームズデーカルトが発生し、それを信奉するものがいるのも仕方ないように思える。

 

 

 

2023年は終わりだが、2024年はどんな年になるのだろうか?

 

 

ネタバレ注意! YIIK: ポストモダンRPG世界観及び用語集

 

!ネタバレ注意!

世界観が複雑過ぎると言われているポストモダンRPGだが、それを理由に理解することを止めてしまってはあまりに勿体ない。

とりあえずわかっていることだけでも乱雑ではあるがまとめてみようと思う。

 

 

世界設定

俗に言うマルチバース

無数のパラレルワールドが存在し、世界によってルールも違う

例えば、ヴェラのいた世界では死後の世界に電話できる

ある世界では、ゲームデバイスでソウルスペースにアクセスできる

つまりゲームプレイヤーである、私たちの世界も含まれる。

 

 

 

自分の定義

パラレルバージョンの自分とは、魂を共有するもの

例、アレックス、エッセンシア、私たち(このゲームをプレイしている人)など

魂を共有していることが定義なので、並行世界の自分とは性別や人種が違っていることもあり得る。

 

 

マインドダンジョン

形而上的空間。

個人の精神を物質化した空間であり、記憶や思考などが無秩序に配置されている。

アレックスのマインドダンジョンは、公衆電話からアクセスでき、ここで精神や肉体を鍛え、強くなることができる。

メタ的、ゲームシステム的に言ってしまえばレベルアップルーム。

 

個人の数だけマインドダンジョンがある。

 

↑アレックスのマインドダンジョン

 

↑エッセンシアのマインドダンジョン

作中ではアレックス、ヴェラ、エッセンシアのマインドダンジョンが登場した。

余談

ヴェラのバニッシュで飛ばされたエンティティはなぜかアレックスのマインドダンジョンに転送される。これについての考察は別記事で書く予定

 

 

Y2K

Year 2000 problem

俗に言う2000年問題のこと。

1999年から2000年に変わるとコンピューターが桁の計算バグを起こし、金融やインフラの誤動作、果ては核ミサイルの誤発射を引き起こし世界的な破滅を引き起こすとされる問題。

作中でも上記の解説がなされ、アレックスたちは漠然とした不安を感じていた。

※ゲームタイトルはYIIK: ポストモダンRPGとなっており表記が異なっているが、これは

とのことである。

余談

ミレニアムバグという敵キャラが出てくる

 

 

世界の崩壊

作中では上記のY2K(2000年問題)が序盤から語られるが、それとは別の脅威としてエッセンシアから語られる。

元ネタはノストラダムスの予言

 

「1999年7か月、

空から恐怖の大王が来るだろう、

アンゴルモアの大王を蘇らせ、

マルスの前後に首尾よく支配するために」

 

 

この文章を読んでもわかるように、Y2Kとは時期も違っているため本来無関係なものである。

日本では書籍「ノストラダムスの大予言」の流行により、上記のY2Kによる核ミサイル誤射などと絡め混同しつつ解釈されたようだ。

作中でもアレックスは直前になるまでY2Kと世界崩壊を結びつけることはしなかった。

 

本編ではアレックスの顔をした隕石、プロトコメットとして1999年12月31日に現れた。

その正体はパラレルワールドのアレックス「ダークアレックス」の集合体が変身した姿。

この状態でソウルスペース経由で各世界に現れ、破壊を繰り返していた。

このように、隕石アレックスによりもたらされる破壊ではあるが、唐突に起こるわけではなく前兆として世界そのものがおかしくなっていることが描写された。

 

 

ソウルスペース

 

世界と世界の狭間というべき空間であり、全並行世界を内包している。

死後の世界ではない。

 

移行するためには、俗世への執着を捨てる、強いストレスを受ける

などが必要。

作中ではストレスによりサミーがソウルスペースに移行したようである。

おそらく家庭環境等の精神的負荷によるものだと思われる。

また、ローリーは一時的にソウルスペースに移行した。

これは妹の自殺によるストレスが原因。

作中では完全移行することはなかった。

死亡した魂はソウルスペースには行かずに完全消滅するらしい。

しかし、上記のようにヴェラの世界では死者と通信ができるので、世界によって死者の行方も異なっているようだ。

 

余談

以前のサミー考察の記事で書いたが、医学用語の「乖離性遁走」がモチーフだと思われる。

 

 

並行世界移行方法

それぞれの世界に魂のニッチ(居場所)がある。

つまり、同じ魂を共有するものがいて、その魂の共有者が対象世界からいなくなるとスペースが空き、その場所を引き継いでソウルスペース経由で移行できる。

しかし、このルールは絶対的なものではないらしく、アレックスと魂を共有するエッセンシア2000はアレックスがいるにもかかわらずアレックスの世界に移行してきた。

エッセンシアの解説によると崩壊しかけた世界では無秩序に魂が出入りするらしいのでそれの一環の可能性もある。

 

 

ソウルサバイバー(エンティティ)

ソウルスペースに存在する魂だけの存在。

つまり元は人間。

精神体なので生身の身体を手に入れるのが目的らしい。

ヴェラによると人間の欲望を超越した存在らしい。

ソウルスペース移行の欄に書いたように現世への欲を断ち切った者のみが移行できる場所なのでヴェラの説明で一応は納得はできる。

しかし、エッセンシアは私欲のためにアレックスを利用したのでそれだけでは説明しきれない部分もある。

ゲーム上では通常の攻撃を受け付けない。

 

余談

作中では、「ゴスエンティティ」という亜種のような謎のエンティティが出現した。

 

 

バニッシュ

 

超次元の存在であり、通常の攻撃が効かないソウルサバイバーに対抗できる唯一のスキル(エッセンシア以外では)

ヴェラの固有スキルであり、ゼルダの伝説風のミニゲームに成功すれば、ソウルサバイバーをマインドダンジョンに追放できる。

おそらく、時空転送能力の一種

 

 

 

エッセンシア2000

パラレルワールドから来たアンドロイド

アレックスの夢に現れ、冒険のキーになり、ここから事件は急展開をみせる。

詳細は以前の記事を参照

 

 

ミスティカル・アルティマLPレジェンド

ヴェラワイルド製作のアルバム

ヴェラが本来の自身の世界で製作した。

元は、その世界での恋人について歌った曲だったが、元恋人の裏切り行為がきっかけで並行世界転移したヴェラの心の奥(マインドダンジョン)にしまわれていた。

ストーリーの根幹になるアイテムであり、アレックスの装備品(武器)になる。

 

 

 

 

あとがき

複雑で不明点もあるが、設定としては非常に面白く、考察していて楽しかった。

SFというかファンタジーというかオカルトというか、興味を惹く要素が散りばめられていてゲームの世界観としてはとても魅力的に感じた。

このゲームに出会えたことは本当に幸せだと改めて思えた。

 

個人の見解でまとめた記事だが、これがYIIK: ポストモダンRPGを理解する一助となったら幸いである。

 

 

ネタバレ注意! YIIK: ポストモダンRPG第一エンド感想

 

 

ポストモダン第一エンディング

 

 

タイトルの通りである。

個人的に一番印象に残るイベントだったのでそれの解説と感想を書いていきたい。

 

 

 

1999年12月31日

 

一階へ降りると電話がなっている。

受話器を取るとサミーやマイケル達から支離滅裂な言葉を一方的に聞かされる。

アレックスは電話の後ベッドに行くが、それが夢だったのかは判然としない。

その後目を覚ますとパンダと会話をする

大学卒業後、帰宅してからの違和感、マイケルの過去、全ての違和感について…

そして、アレックスは仲間達とニューヨークに行く約束をしていたことを思い出し、家を出ようとする。

 

一階に降りると消えたはずの父親がいる。

驚くアレックスだが父親は様子がおかしく会話が噛み合わない。

 

家からでてすぐに異変に気づく

世界が壊れているのだ

まるで子供の落書きのように変わってしまっている

それだけではない、仲間達もかつての仲間ではなくなってしまった。

一見すると面白おかしく見えるかもしれない

しかし何十時間も一緒に闘ってきた仲間たちがこうなっているのだ。

更に記憶も失くし、現状に疑問も抱いていない。

これから起こることも忘れ、お祭り騒ぎをしている。

アレックスだけが一人取り残されてしまっている

その絶望感と虚無感は筆舌に尽くしがたい。

 

タイムズスクエア

 

移動開始、「Little Eyes」が流れ始める。

エッセンシアによる解説、アレックスの述懐

世界は壊れてしまった

しかし明るい曲調の「Little Eyes」はアレックスやプレイヤーの気持ちとは裏腹に楽しげだ。

それが孤独感や疎外感を際立たせる。

そこにいる人々は全て赤黄青のシルエットのようで、ある種幻想的な光景だ。

村上春樹リスペクトとして取り上げられることの多い本作だが、筆者は高野秀行のノンフィクション小説「怪魚ウモッカ格闘記」の一節を思い出した。

 

 

”視界に入ってくるものは見えている。
鼓膜にも音声が届いている。
だが、それらはみんな単なる電気信号のようで、私の脳に何の感情も引き起こさない”

 

高野秀行「怪魚ウモッカ格闘記」より引用

 

 

これは世界の崩壊が迫っているために人々がおぼろげな姿になってしまったという解釈もできるだろう。

 

筆者としては、世界で自分だけが破滅を知っているがそれを止める術も仲間さえもなくなってしまったという無力感や絶望感、そういったものがアレックスから見る世界を電気信号のようなシルエットに変えてしまっているという解釈もできると思ったのだ。

 

 

今まで様々なゲームをしてきたがここまで無力感や絶望感を与えてくる演出は始めてだった。

他のゲームではどんな敵にも立ち向かってこれた

何度負けても必ず勝てると信じてこれた

しかしYIIKは違う。

敵の姿すら見えていないのに完全に私の心を折ったのだ。

プレイヤーをずっと導いてくれたヒントでさえこうなっている。

 

 

世界終末戦闘

 

タイムズスクエアにたどり着いたアレックス達は世界滅亡の正体、プロトコメットと対峙する。

ボス戦直前に仲間たちは記憶を取り戻し、アレックスも仲間を鼓舞する

だがモノローグでは完全に絶望しきっている。

 

プロトコメット戦は負けイベである

どれだけレベルを上げてこようが、何コンボ出そうが倒すことはできない。

そしてあまりにも残酷な演出により仲間たちが一人また一人と消されていく。

そして残るはアレックスとエッセンシアのみ

敵がアレックスを狙うが、エッセンシアが身を呈してかばう

 

しかし無情にもアレックスは敗北してしまう

アレックスは世界も仲間も全てを失った

 

 

※プロトコメット戦で流れる「Puzzle Peace」は私の人生で最高の曲であると断言できる。

勝てない敵に立ち向かう悲壮感や絶望が表現され完璧にシーンにマッチしている。

是非聴いてもらいたい

 

 

 

あとがき

大した数ではないかもしれないが、それなりの数のゲームをやってきた。

どのゲームもラスボス前では、仲間との絆や守るべき世界のことなど、主人公のモチベーションを高めるシーンが挿入され、プレイヤーのテンションも高まってきた。

どんなラスボス戦でも、特有の高揚感があり、それが世界を救うという使命感に繋がったはずだ。

どれだけ強大な敵が相手であっても、信頼する仲間が側にいてくれたはずだ。

しかし、YIIKでは仲間を失い、主人公のアレックスすら、負けを覚悟してしまっている。

ラスボス戦でこんな気持ちになったゲームは初めてだ。

ゲームの目的が、プレイヤーの感情に何かを訴えるためにあるのだとしたらYIIKはそれを完全に果たしている。

間違いなく心に響き、衝撃を与えたのだから。

 

 

 

 

今回はソウルスペース移行前までを書いた

次回はエンディングまでを書いていく。

YIIK: ポストモダンRPG サミー考察

 

前回の記事の続きである

 

 

サミーの描写

 

サミーは本来、KNNに就職が決まっていて働き始める予定だった。

だが、失踪したのである。

アレックスの会ったサミーは、一人暮らしをして働くとは思えない、世間知らずというか浮世離れした雰囲気であった。

それについて作中では明確な回答がなされることはなかった

 

 

 

一連の描写は私としても整合性がとれないように感じていて腑に落ちなかったのだが、色々と考えていると正解はこれではないかという仮説を思い付いたのでここに記したい。

 

 

 

 

 

 

 

サミーの症状は乖離性遁走だった? 

 

YIIK世界には「強いストレスを受けたものはソウルスペースに移行する」というルールがあり、それによってサミーも転移したわけだが、サミーの精神的な症状(及びソウルスペース移行条件)は現実世界でいう「乖離性遁走」に近いのではないかと思った。

 

乖離性遁走とは? 

 

強いストレス環境を受けた人が、自身の所属していたコミュニティに関する記憶を失い、その環境から離れる精神的な症状(記憶障害)のことである。

 

※詳細はwebサイト(MSDマニュアル等)で各自検索されたし

 

 

 

 

どうだろうか?

 

これはサミーの症状と合致するように思える

 

サミーは家庭環境で問題を抱えていた。アレックスのマインドダンジョンでもそれを示唆する描写があった

 

描写はされていないが、ショーンドラやクラウディオの話から察するに、アジア人ということで頼りになる相談相手というのも少なかっただろう

 

そういった環境下においてストレスを一人で抱え込んでいたのは想像に難くない。

ある時、ストレスに耐えかねて母親や、会社のことを記憶から排除し生活圏から逃避したということは十分に考えられる。

工場内でのアレックスとの会話での、「元々工場に住んでいる」、「エレベーターを知らない」などあまりにも現代的感覚からずれた発言も、元の記憶を無くしてしまったと考えれば納得がいく(乖離性遁走において本人は元の記憶がないということ自体思い出せないそうだ)

 

アレックスがサミーについてホームレスには思えない(体臭や服の汚れなど)と指摘したのも失踪してから日が浅いと考えれば問題なく説明できる(マイケルの話から失踪したのは最近ということである)

 

 

 

 

結論としては

 

家庭環境等のストレスを抱えていた(ソウルスペース移行条件を満たす)

 

 

乖離性遁走の症状が発生し、記憶がなくなり、廃工場に行く

 

魂の三分の二が移行完了

 

 

アレックスと遭遇し、移行プロセス妨害される(この世界への未練ができる)

 

 

自身のエンティティによりソウルスペースに強制移行

 

という流れだと思われる。

 

 

 

アレックスを騙すために嘘をついていたエッセンシアだが、ここだけは本当のことをいっていたのだろう

 

 

サミーの元ネタ

 

サミー関連は、元ネタと思われる事件がある。

実在の事件なので詳しいことは控えるが、事件の詳細、顛末、反応など、かなりの部分を参考にしたことがわかる。

 

アレックス達のようにオカルトネタが好きな人なら知っていると思うが、非常に不可思議な事件である。

 

※Onismにサミーと思われる人物からの書き込みがあった件も「元ネタ」にある

 

 

 

あとがき 

 

サミーというキャラクターについて、最初は整合性が無いように感じて、YIIKを象徴するよくわからない存在だと思っていた。

 

しかし、自分なりに考察してみると、納得できるような解釈の仕方を見つけたり、制作側のメッセージがわかるような気がして非常に興味深かった。

 

 

余談

ストーリーのサイドクエストで入手できるアイテムである「サミーの口述テープ」

 

だが、公式動画(以前記事にしたエアリスが写っていたのと同じ動画)に興味深いものがあった。

 

その動画は、テープを再生する時のような音(ガチャッというような音)が入っている

その後にサミーが以下のことを語り出す

 

1999年4月4日に失踪したこと、そしてエレベーターの動画が拡散されていること

 

 

 

この動画だが、エッセンシア操作シーンだったり、エアリスの件だったりと本編に収録されていないシーンが写されているので、断言はできないが、もしかしたら、本編では再生できないサミーの口述テープを再生する手段が開発段階ではあったのかもしれない

 

 

 

YIIK: ポストモダンRPG サミー

 

 

 

 

今回はサミーである。

アレックスの冒険のきっかけであり目的でもある囚われの姫について書いていこう

 

 

人物像

アレックスが最初に出会う人間で、メガネをかけている

本名はセミパクであり、韓国人らしいが、英語はネイティブレベル。

 

ダリの飼い主でもある

 

アレックスとは初対面であり、一緒にいた時間は一時間も無かっただろうが、アレックスの考え事をする癖を見抜いたので結構観察眼に優れているのかもしれない。

ストーリーでは、廃工場に住んでいて、エレベーターを知らなかったりなど変わったところがある不思議系なキャラクター

 

余談

このゲームには妙にメガネキャラが多い

主人公のアレックス、サミー、クラウディオ、そしてバージョン1.5の新キャラのアスカとパーティーメンバーだけで4人メガネである。

開発者にメガネフェチでもいるのだろうか?

 

余談2

キャラクター詳細の顔が一人だけひどい気がする。他のキャラは普通なのに

 

 

戦闘

攻撃の際は飼い猫であるダリを用いる。

基本的にスキル等はヴェラと同じで、コマンド(QTE)も同じ。

パーティー加入は、廃工場脱出までの僅かな時間だけである

ちなみに、怯みモーションがない

 

ストーリー

アレックスがダリを追いかけ、廃工場に入ると謎の空間にて木の上に腰掛けていた。

アレックスと一緒に脱出しようとするが、エレベーター内でエンティティに誘拐され、そのまま姿を消す。

そして、アレックスは消えてしまったサミーを探すために仲間を集め壮大な冒険に身を投じる。

 

 

その後しばらくは出番はないが、ヴェラのマインドダンジョンにて、サミーとその母親と思われる人物を確認できる。

また、アレックスのマインドダンジョンでも、サミーと思われる人形が自身の家庭環境について語るシーンがある。

 

 

第一エンドではラスボス戦直前に霊として姿を現しアレックスに真実を伝える。

 

第二エンドではアレックスと共にソウルスペースに旅立つ。

 

アレックス宅庭にて

 

 

アレックス達はサミーの情報を探すが、サミーがKNNで働く予定だったことを突き止める。

しかし、アレックスの出会ったサミーは普通に会社勤めをして社会生活をするような人物には見えなかった。

サミーのいたエリアでは、それを裏付ける様にKNNのマイクが落ちているが結局、この謎については最後まで語られることはなかった。

 

 

余談

↑画像のように、サミーの勤務先としてKNN(コリアン・ニュース・ネットワーク)が登場するが、KNNは実在する

 

 

 

あとがき

次の記事は、サミーの謎についての考察記事にしようと思う。

 

 

 

 

 

最近のこと

 

 

最近忙しいわけではないが色々考え事が多いので更新ができていないのを申し訳なく思っている。

 

 

落ち着いたら更新を再開したい。

 

 

10月は結構アクセス数が多かったので見てくれている人には感謝している。

 

 

YIIK: ポストモダンRPG バージョン1.5アップデート前に

 

 

バージョン1.5

2023/10/24現在、バージョン1.5アップデートが来てない今だからこそ書けることがあると思ったので記事にした。

公開されている動画からの情報だが、新キャラの追加などがあるようだ。(動画は英語なのでよくわからないが)

 

 

 

新キャラ

 

アスカ

多分日本人

アスカとかいう新キャラだが、おそらくショーンドラが話していた日本でできた友達のことだろう。

パーティーメンバーになるようだ。

バージョン1.5以前ではストーリーに一切絡まずに、ショーンドラの過去話に一瞬出てくるしかなかったが、どうやってストーリーに出すのだろうか?

無理やりストーリーにねじ込むのか?

大幅にストーリー改編がなされるのだろうか?

 

 

キサゲ

誰だコイツってなるキャラ

変な眉毛にスキンヘッドで変な名前という意味不明なキャラだが日本人らしい

アスカと関係があるらしいがよくわからない

なぜか今城柚子(エッセンシアのマインドダンジョンにいた日本人)と一緒にいるシーンがある

 

 

余談

アスカにキサゲに柚子と、日本人が三人もいる

アメリカ製作のアメリカ舞台のゲームの癖になんか日本要素出しすぎだと思える。

日本のゲームに影響を受けているので仕方ないかもしれないが、考えてみると…

韓国は、サミーと、ヴェラの上司、そしてKNN

 

 

中国は、パンダと、アレックスの言及したブルース・リーと、アレックスの攻撃の掛け声

アチョーはブルース・リーの掛け声らしいがアレックスは空手の構えの時にアチョーと言っているので日本と中国が混ざっている

意図した間違い(アレックスのキャラ付け)なのか素で制作側が空手と中国拳法を混同しているのかは不明だが、アレックスは空手の黒帯を持っているそれなりの経験者なので、

にわか格闘家ではなく、空手を更に発展させるために空手と中国拳法を意図的に混ぜてるのかもしれない(バキの愚地克己みたいに)

空手は中国拳法の影響を受けているとの説もあるので完全に日本オリジナルとは言いきれないかもしれないが、純粋な空手ではアチョーと言わない気がする(筆者は空手経験者ではないので自信はない)

と、それなりに他のアジア要素はあった。

 

 

顔キャラ

コイツなんなんだ?と思わせるぐらい意味不明なキャラ

Namelessと書いてある通り名前不明なので暫定的に「変顔キャラ」と呼ばせてもらう

ローリーと野球してたり、

アレックスポーズしてたり

果てはマインドダンジョンで黄金のアルパカの翼を生やしてアレックスたちと交戦したり

何者だよ

 

 

プロトアレックス?

個人的に一番気になっているキャラ

どう見てもプロトアレックス

コイツもパーティーメンバーになるらしい

PVではクラウディオの店に銃を持って強盗してたり、アレックスの家に居たり(一緒にいるのはアスカ?)と訳がわからない。

どういう経緯で仲間になり、どうストーリーに関わってくるのだろうか?

コイツが途中で顔見せしたらラスボス戦とかどうなるんだろうか?

PVではコンセント抜くシーン(新アングル)があったので流れは変わらないのだろうか?

余談

肌色が違う気がするのは照明のせいだろうか?

ラスボス戦では無駄に白くて、痩せていて、無精髭で、目つきが変で、へらへら笑っているせいで不健康というか薬中っぽくてなんかヤバイやつオーラが出ている。

個人的に好きなキャラクターである。

 

 

ジョカスタ?

カタカナ表記がわからないが「ジョカスタ」だろうか?

常にすごい笑顔をしているキャラ

PVを見る限りではアイテムショップの店員のようだ

なかなか面白い外見のキャラだと思う

 

 

クロウ

コイツも謎すぎるキャラ

名前の通りカラス(マーリーン)っぽいが、彼の擬人化形態だったりするのだろうか

PVではマインドダンジョンにいたのでそうかもしれないが、同時にマーリーンと存在しているシーンもあるので別の存在かもしれない

余談

プロトアレックスと髪型同じ?

 

 

カメラ

最早人間らしさの欠片もないキャラ

人だかモンスターだかアンドロイドだかもわからない

PVではマイケルと喋っているシーンがあった

アレックスにとってのパンダ的な存在だろうか?

 

ところで、PVではマイケルが赤い銃を持っていたがカメラから銃に武器を変えたのだろうか?

クラウディオはアレとしても一人だけ真面目な武器に変更とは謎の優遇のされかたである。

 

 

新システム

新バージョンでは大幅にゲームシステムが変わるようだ

例えば、

アレックスのダッシュが速くなるらしい。

また、以前から批判されていたマインドダンジョンのシステムも大幅改変されるようだ。

一々ステータスの割り振りをしなくてすむようになっているらしい。

確かに面倒だったので当然の変更だろう

しかし正直、どこか寂しくなると思ってもいる

実は元のマインドダンジョンが好きだったのである。

BGMを聴きながら無心に下層に降りていく時間は悪いものではなかった。

間に挟まれる不可思議な会話シーンも意味深でゲームのエッセンスとして無くてはならないものになっていったのだ。

私自身古い人間なので現代的なテンポ第一主義がどうも肌に会わないのだ。

 

 

戦闘システム

これも改変されるようだ

QTEが廃止になり、なんだかよくわからないシステムになるらしい

動画を見ているだけでは理解できないYIIKらしいというか独創的なシステムで結構楽しそうに思える

しかし、こちらも少し寂しいかなと思う

動画を見る限りではカメラ位置がなんかしっくり来ないのだ。

元のシステムではカメラアングルが攻撃シーンによって変わったりとこだわりを感じさせるものがあったのでそう思うのかもしれない。

また、戦闘勝利シーンも味気ない感じになってしまったようだ。

 

 

ストーリー

これが一番不安である。

ストーリーについてだいぶ叩かれたゲームなので、そういった意見を受けて当たり障りの無い角のとれた展開になってしまうのではないかという恐怖がある。

私は、本来の奇抜で尖りまくった、マジョリティに喧嘩を売りまくる真のマイノリティ向けのストーリーが好きだった、好きで仕方なかったのだ。

それが、大衆に媚びたような展開になってしまってはYIIKの良さがなくなってしまう。

まぁ、いずれにせよプレイするしかないのだが…

 

 

あとがき

バージョン1.5アップデートだが、元は2022年に行われる予定だったらしい。

ずいぶん延期されたなという感じがするが、公式動画ではたしか日本語ローカライズに時間かかっているとかいっていた気がする。

確かにその通りだろう。

元々文章量の多いゲームだし、アレックスの文学的表現に満ちた独白など、直訳だけでは伝わらない微妙なニュアンスを伝える名訳を考えるのは大変だろう。

YIIK: ポストモダンRPGは2019年リリースだが、当初はバグやゲーム性などの評価が悪く、地道なアップデートで改善していったゲームである。

そして、2023年のバージョン1.5では大幅なゲームシステムや、ストーリーへのテコ入れが行われる予定だ。

リリースして終わりではなく、数多のユーザーの声を聞き、改善策を講じ、より良いゲーム作りに心血を注いだ関係者一同には頭の下がる思いである。

 

 

バージョン1.5がより良いものになると願って